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皆さんこんにちは。
今週も暫定Q&Aを更新していきます。
今週は魔物知識判定に関する処理と、死者の蘇生についてです。



Q:現れた魔物に対して魔物知識判定を行い、成功した場合はデータに記載されている特殊能力すべてがわかるとありますが、この魔物が〈剣のかけら〉によって強化されている場合、その個数と強化されたHPは分かりますか? また同様に、「トレジャードロップ」でHPが増えている場合、魔物ごとの内訳もわかりますか?
A:はい、わかります。〈剣のかけら〉でHP、MPが強化された魔物に対する魔物知識判定に成功した場合、その個数と強化されたHP、MPの値(複数部位の魔物なら、そのうち内訳も含めて)がわかります。トレジャードロップルールを採用している場合、それによって強化されたHPの値もわかります。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】【ルミエルレガシィ】[剣のかけら][魔物知識判定][選択ルール]

 

Q:死者の蘇生には最低限頭部と頚椎が必要とありますが、死体の損傷が酷かったり、火葬してそれらの部位が失われている場合、死体に【フィジカル・ギミック】などを行使して復元し、その後に【リザレクション】を行使することで蘇生を試みられますか?
A:はい、可能です。操霊魔法【フィジカル・ギミック】では、頭部か頚椎のいずれかしか復元できないことに注意してください。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】[操霊魔法][蘇生]

 

Q:死者の蘇生時、分離された頭部と頚椎にそれぞれ分離し、それぞれに【フィジカル・ギミック】などを行使して頭部と頚椎を2つ作成したのち、【リザレクション】を行使すると、同じキャラクター2体が蘇生することになりますか?
A:いいえ、なりません。【フィジカル・ギミック】などによって頭部と頚椎を複数復元することは可能ですが、【リザレクション】を行使し、蘇生が可能なのは1体のみです。他はただの死体として扱われます。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】[操霊魔法][蘇生]

 

Q:複数の部位を持つキャラクターが死亡し、【リザレクション】を行使する際の処理を教えてください。
A:複数の部位を持つキャラクターが死亡し、蘇生を試みる場合、その対象となるのはコア部位のみとなります(その他の部位は部位欠損として扱われます)。コア部位にあると思われる重要な器官(脳、頭部、頚椎やそれに類する器官)がどの程度必要で、そのしたいからどの程度失われているかは、最終的にGMが判断します。
 コア部位を複数持つキャラクターの場合、そのいずれかに【リザレクション】を行使し、死者が蘇生を受け入れたなら、蘇生します。このとき、そのほかのコア部位は部位欠損として扱います。コア部位を持たない複数部位のキャラクターは、【リザレクション】などでは蘇生できません。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】[操霊魔法][蘇生][複数の部位]

 

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皆さんこんにちは。
今週の暫定Q&Aは、更新日が遅れてしまい、申し訳ありません。
今週は先週の鼓砲のQ&Aの引き続きですが、騎手と騎獣についても触れています。



Q:鼓砲は共通の言語があれば、軍師が仲間と認めた対象に効果を発揮するとありますが、軍師と仲間の対象に共通している言語が神紀文明語のように「読文」しかない場合でも、効果を発揮しますか?
A:いいえ、発揮しません。軍師からの鼓砲の効果を受ける場合、共通の言語であり、かつその言語の「会話」を習得していなければなりません。
関連項目:【カルディアグレイス】[鼓砲][言語]

 

Q:軍師と仲間に「ソレイユ語」の会話しか、共通の言語がない場合でも、鼓砲の効果を受けられますか?
A:はい、可能です。
関連項目:【カルディアグレイス】[鼓砲][言語]

 

Q:ライダー技能を持つ仲間が軍師の鼓砲の効果を受ける場合、【怒涛の攻陣Ⅳ:爆焔】などの覚醒効果を持つ鼓砲の効果は、騎手と騎獣が双方得て、それぞれ別のラウンドに覚醒効果を使用することが可能ですか? また、騎獣が複数の部位を持つ場合、すべての部位に覚醒効果を得て、それぞれを別のラウンドに使用することは可能ですか?
A:はい、すべて可能です。騎手、騎獣それぞれ(騎獣が複数の部位を持つ場合は、そのすべて)に覚醒効果を得ることができ、それぞれを別のラウンドに使用することが可能です。
関連項目:【カルディアグレイス】[鼓砲][騎獣]

 

 

皆さんこんにちは。
今週も暫定Q&Aを更新していきます。
今週は鼓砲の用法に関する質問と解説です。
鼓砲に関しては、来週も少し追加で補足していくつもりです。



Q:仲間のキャラクターがランク1の鼓砲を行使しているときに自身が範囲外にいた場合、その後に効果範囲内に入ったとしても、ランク2以上の効果は受けられますか?
A:はい、受けられます。鼓砲の制限は使用者である軍師のキャラクターが1ランクから引き上げる形で使用しなければならないだけで、仲間であるPCが途中から効果範囲に入ることで、その時に使用されている高ランクの鼓砲の効果を受けることは可能です。

 

Q:仲間のキャラクターが鼓砲4ランク【怒涛の攻陣Ⅳ:爆焔】を使用しました。その効果を受けた後、自身が覚醒効果を使用した場合、鼓砲の効果は完全に失われますか?
A:いいえ、完全には失われません。効果欄の「覚醒効果」より以前に書かれている効果は、そのまま発揮され続けます。仲間のキャラクターがその後に鼓砲を使用しなかったなら、その効果は3分(18ラウンド)継続します。

 

Q:仲間にウォーリーダー技能を持つ軍師が2人いたとします。名誉点の高いほうのキャラクター(鼓砲の優先権があるキャラクター)を軍師A、低いほうのキャラクターを軍師Bとします。
 軍師Aが1ラウンド目から1ランクの鼓砲【怒涛の攻陣Ⅰ】を使用し、軍師Bが2ラウンド目から同じ鼓砲を使用したとします。その後、2ラウンド目、3ラウンド目に、どちらも鼓砲のランクを1ランクずつ高めていきます。
 4ラウンド目に、軍師Aが覚醒効果のある【怒涛の攻陣Ⅳ:爆焔】を使用し、自身はその効果を受けて、そのラウンドに覚醒効果を使用しました。このラウンド、軍師Bは鼓砲の効果を3ランクとしています。
 その後、5ラウンド目に軍師Aは鼓砲の使用を停止します。そして軍師Bが【怒涛の攻陣Ⅳ:爆焔】を使用し、自身はその効果を受けることで、同じ覚醒効果を2ラウンド続けて発揮することは可能ですか?
A:はい、可能です。鼓砲の効果はいかなる場合でもいずれか1種の効果しか受けられませんが、軍師が複数いることで、上記の質問のような使い方は可能です。その際、優先権がどの軍師にあるかは、確認するようにしてください。
 上記の場合なら、さらに6ラウンド目に軍師Aが5ランクの鼓砲【怒涛の攻陣Ⅴ:颶風】を使用し、その効果が消滅した後、7ラウンド目に軍師Bが同じ鼓砲【怒涛の攻陣Ⅴ:颶風】を使用することで、自身は5ランクの効果を2ラウンド続けて受けることが可能です。


 

皆さんこんにちは。
今週も暫定Q&Aを更新していきます。
今週は装飾品に関するQ&Aです。



Q:装飾品である〈能力値増強の指輪〉(能力値+1)と〈能力値増強の腕輪〉(能力値+2)は、同時に装備することで効果が重複しないとありますが、同時に装備してどちらの効果を適用するかを任意に決めることは可能ですか?
A:いいえ、できません。上記の装備を同時に装備している場合、〈能力値増強の腕輪〉(+2)の効果が優先されるとしてください。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】【アイテム】[装飾品:手]

 

Q:〈血水晶のチョーカー〉をひとりのキャラクターが複数装備することは可能ですか? その場合、最大HPが5点減少される効果は累積しますか?
A:はい、複数装備することは可能です。ですが、複数装備してもその中で有効となる装備はひとつのみとなりますし、最大HPが減少する効果は累積しません。ふたつめ以降の〈血水晶のチョーカー〉は、どれだけ長期間装備していても、アイテムの効果が使用可能になる前提の「1日以上装備」している状態にはなりません。
関連項目:【ルミエルレガシィ】【アイテム】[装飾品:首]

 

Q:〈ポーションインジェクター〉をひとりのキャラクターが複数装備することは可能ですか? その場合、1回の手番の補助動作で複数個を使用し、それぞれのポーションの効果を適用することは可能ですか?
A:はい、可能です。
関連項目:【ルミエルレガシィ】【アイテム】[装飾品:首]

 

 

皆さんこんにちは。
先週は更新を行なえず、ご迷惑をおかけしました。
改めてお詫びさせていただきます。
今週は改めて、暫定Q&Aを更新していきます。
今週は行為判定についてのQ&Aです。
行為判定の使い方、運用の仕方などにおいては、定期的に質問を頂いています。
Q&Aという形式で掲載する場合に、少し回りくどい回答の仕方になることがあります。
こちらは噛み砕いたり、ぶっちゃけたりして解説する機会があれば、
またその時に改めて取り上げたいと思います。



Q:行為判定をキャラクターが試みる場合、確実に失敗しないような行動でも行為判定を試みなければなりませんか? また、決して成功が見込めないような行動でも行為判定を試みなければなりませんか?
A:はい、いずれの場合も、GMが行為判定を要求した場合、試みなければなりません。行為判定を要求される行動には、必ず「運よく成功する可能性」(自動成功)と「運悪く失敗する可能性」(自動失敗)が双方存在します。
 ただし、GMは判定の必要なく成功するような簡単な行動などには、行為判定を要求するべきではありません。同時に、キャラクターの能力や状況ではどうしようもないことに対しても、行為判定を行なわせるべきではありません。任意の行為判定を省略することはGMの権限として認められますが、その権限はセッションを円滑に運用する目的以外では用いないようにしてください。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】【行為判定】[自動失敗][自動成功]

 

Q:キャラクターが行為判定を要求されたとき、その判定を放棄することで通常の失敗として扱うことは可能ですか?
A:はい、可能です。ただし、判定を放棄した場合、「その行動を試みて失敗した」のではなく、「その行動を取ること(もしくは取らないこと)で最悪の結果を招くことを受け入れた」とみなされることになります。GMはその判定が失敗した場合に招くであろう最も悪い結果を想定し、ゲームを進行してください。
 判定の処理にルール的な処理が必要な場合は、自動失敗として扱ってください。ただし、判定の放棄によって自動失敗の経験点を得ることはありません。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】【行為判定】[自動失敗][自動成功]

 

Q:選択ルール「防御ファンブル」を適用しているセッションで、キャラクターが回避力判定を放棄した場合は、どのように処理しますか?
A:「防御ファンブル表」の中から、想定される最も悪い結果(適用ダメージが大きくなる結果)をGMが選んで適用してください。ほぼ必然的に「1」の出目を適用し、2つの項目を選ぶことになるでしょう。当然ながらキャラクターは、増加した経験点も得られません。
関連項目:【Ⅰ】【Ⅰ改】【行為判定】[自動失敗][自動成功][防御ファンブル]

 

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