※補足
「分類:アンデッド」の魔物や、アンデッドとして扱われるキャラクターは、原則として蘇生したり、元の存在に戻ったりすることはありません。【リザレクション】を行使しても効果はなく、魂は穢れているため、【ポゼッション】などを行使しても、本来の自我による意思の発現も不可能です。
アンデッドと化したキャラクターを救済するには、その存在を倒して無に帰すか、【ピュリファイ・ソウル】など、魂を救済する効果でなければなりません。
例外として、GMが特別な手段を用意している場合は、アンデッドとなった存在を元に戻すことができる可能性があります。
Q:戦闘中に騎獣を〈騎獣契約証〉や〈騎獣縮小の札〉で彫像にし、それをはがして戻した場合、騎獣が一時的に効果を得ていた魔法や練技、特殊能力の効果はどうなりますか?
A:彫像にした状態では時間が経過していないものとして扱うため、騎獣が影響を受けていた効果はすべてそのまま引き継がれます。GMはこの処理が煩雑だと感じた場合、戦闘が終了したとき、彫像にしている騎獣に及ぼされていた有利な効果はすべて解除される、として構いません。不利な効果はそのまま引き継がれます(効果時間のあるものなら、戦闘終了後、次の戦闘が開始するまで騎獣に戻し、効果時間を経過させたら効果は失われます)。
関連項目:【Ⅲ改】【ルミエルレガシィ】【騎乗ルール】[騎獣]
Q:グレイブアースなどの「○長い腕」を持つ対象が、乱戦エリア内から乱戦エリア外のキャラクターに対して近接攻撃を行った場合、その近接攻撃に対して戦闘特技《カウンター》を試みることは可能ですか?
A:いいえ、できません。《カウンター》が有効なのは、自身の近接攻撃が対象に対して適切に行える場合のみに限ります。質問の場合はもちろん、対象が複数の部位を持つキャラクターで「攻撃障害=不可」を持つ場合、《カウンター》を試みることはできません。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【イグニスブレイズ】【戦闘特技】[カウンター][魔物の特殊能力]
Q:透明なキャラクターから近接攻撃を受けた場合、《カウンター》を試みられますか?
A:はい、試みられます。ただし、命中力判定には対象が透明であることのペナルティ修正(⇒『EX』60頁、『BT』29頁)を受けます。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【EX】【バルバロステイルズ】【イグニスブレイズ】【戦闘特技】[カウンター][透明][魔物の特殊能力]
Q:「○通常武器無効」など、自身の近接攻撃ではダメージを与えることができないキャラクターから近接攻撃を受けた場合、回避することを目的として(命中力判定のほうが基準値が高い場合など)、《カウンター》による回避を試みることは可能ですか?
A:はい、可能です。
近接攻撃を試みられる状況ならば、ダメージを与える、与えられないに関わらず、《カウンター》を試みることは可能です。逆に、近接攻撃を試みられない対象からの近接攻撃に対しては、《カウンター》を試みることはできません。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【イグニスブレイズ】【戦闘特技】[カウンター][魔物の特殊能力]
Q:《跳躍攻撃》を習得し、直前の手番に宣言していたグラップラーのキャラクターが、「攻撃障害=不可」を持つ対象から近接攻撃を受けた場合、《カウンター》を試みることは可能ですか?
A:はい、可能です。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【イグニスブレイズ】【フォルトナコード】【戦闘特技】[カウンター]
]]>
Q:戦闘中、転倒している敵は遮蔽になりますか? また「簡易戦闘」「標準戦闘」「熟練戦闘」では、その扱いは変わりますか?
A:はい、敵対するキャラクターが存在する座標は、転倒していたり、睡眠していたりしている状態でも、遮蔽となります。キャラクターの動作や状態では、遮蔽になり得るかどうかは変化しません。
関連項目:【キャラクター】[簡易戦闘][遮蔽][熟練戦闘][標準戦闘]
Q:ルーンフォークのキャラクターに妖精を見せようとしたPCが、妖精に〈夜光塗料〉を投げつけ、照明を消すことで見えるようにしたい、と主張されました。これは可能ですか? もし可能なら、ルーンフォークのキャラクターは完全に妖精を見えるようになったものとして(ペナルティ修正を受けずに対象に取るように)扱えますか?
A:はい、可能です。妖精のキャラクターに〈夜光塗料〉が付着し、周囲が暗くなったなら、ルーンフォークのキャラクターはその塗料を元に妖精のキャラクターの座標を特定できる、として構いません。その際、視認する事によるペナルティ修正は-2を目安としてください。このペナルティ修正は〈夜光塗料〉ひとつぶんの量では妖精のキャラクターの全身を把握できない(やや視界が悪い状態と同等)ものとして適用します。〈夜光塗料〉を複数妖精のキャラクターに使うことによって、このペナルティ修正を軽減、もしくは通常と同じように視認できるものとして扱う、としてもよいでしょう。
〈夜光塗料〉を投げつけようとするなら、投擲攻撃による命中力判定として扱ってください。
関連項目;【アルケミスト・ワークス】【アイテム】【キャラクター】[透明][妖精][ルーンフォーク]
Q:騎芸【超越騎獣】には「固有の戦闘データで判定を行う場合、その判定は「超越判定」として行われ」とありますが、固有の戦闘データとはどれを指しますか?
A:騎獣の「戦闘データ」として記されている基準値を用いた判定を指します。具体的には「生命抵抗力判定」「精神抵抗力判定」「命中力判定」「回避力判定」「生死判定」に加え、これらの判定の基準値を元に行う判定や、「魔物レベル」を基準値として用いる判定などには【超越騎獣】の効果を得られます。
また、騎手の「ライダー技能レベル」を基準値として用いる特殊能力の判定は、【超越騎獣】を習得していなくても、騎手のライダー技能レベルが16以上であれば「超越判定」になり得ます。
ただし、技能レベルが15以下と明記されている、魔法やその他の技能の判定は、騎手が【超越騎獣】を習得していても、「超越判定」にはなりません。
]]>
Q:練技【ケンタウロスレッグ】には「先制値や回避力が+2されます」とありますが、これは戦闘開始時の処理の際に使用できる、ということですか? その場合、効果時間は10秒(1ラウンド)とありますが、1ラウンド目まで【ケンタウロスレッグ】の効果は継続しますか?
A:はい、【ケンタウロスレッグ】は賦術【イニシアティブブースト】と同様に、戦闘開始時に「先制判定を行う直前に使用できます」と記載されるべきものです。戦闘開始時の処理で使用した場合、先制判定に+2のボーナス修正を得ます。このとき使用した【ケンタウロスレッグ】の効果は、(賦術とは異なり)1ラウンド目の自身の手番の直前まで持続する、としてください(後攻側で戦闘が開始された場合、敵の攻撃に対する回避力判定などに有効です)。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】[戦闘開始時の処理][練技]
Q:練技【スフィンクスノレッジ】は【ケンタウロスレッグ】のように、戦闘開始前の処理の際の魔物知識判定に使用できますか?
A:はい、可能です。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】[戦闘開始時の処理][練技]
Q:練技【スフィンクスノレッジ】と鼓砲【軍師の知略】を習得しているキャラクターは、戦闘開始前の処理の際の魔物知識判定と先制判定の双方に【スフィンクスノレッジ】を使用し、双方の判定にボーナス修正を得ることは可能ですか? その際、判定ごとに【スフィンクスノレッジ】を使用する必要はありますか?
A:はい、【軍師の知略】を習得しているなら、戦闘開始時の処理に【スフィンクスノレッジ】を1回使用すれば、魔物知識判定、先制判定の双方にボーナス修正を得ることが可能です。このとき使用した【スフィンクスノレッジ】の効果は、1ラウンド目の自身の手番の直前まで持続する、としてください。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【カルディアグレイス】[鼓砲][戦闘開始時の処理][練技]
※補足
練技【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】については、『ルールブックⅡ改訂版』及び『ウィザーズトゥーム』にエラッタが適用されます。詳細は近日中に公開されますので、グループSNEのHPを参照してください。
Q:戦闘開始時に使用する練技や賦術などを補助動作として扱うということは、戦闘開始時に他の賦術や練技、鼓砲など、補助動作で行える動作を行っても構いませんか?
A:いいえ、できません。戦闘開始時の処理として、例外的に使用できる【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】などの効果は便宜的に補助動作として扱っているだけで、実際は補助動作ではありません(原則として、補助動作は手番中にしか行えません)。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【アルケミスト・ワークス】【カルディアグレイス】[鼓砲][戦闘開始時の処理][賦術][練技]
Q:部位:手の装飾品〈マナリング〉は、『ルールブックⅡ改訂版』では「与える魔法ダメージが+1点されます」とありますが、『アルケミスト・ワークス』では「魔法を行使した場合、その魔法が与えるダメージを+1されます」とあります。どちらの表記が正しいですか?
A:『アルケミスト・ワークス』の表記に従ってください。直接に対象にダメージを与える魔法に限られます。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【アルケミスト・ワークス】【アイテム】[装飾品:手]
Q:『ウィザーズトゥーム』14pにて、魔物が魔法を行使する際「魔物として設定されているキャラクターは、この条件を無視できます」とありますが、魔動機術の中で「形状:変形」などの魔法も制限なく、同時にいくつでも併用できますか? また、魔物がマギスフィアのオプションを適用したい場合、マギスフィアを所持せずとも、適用することは可能ですか?
A:はい、マギスフィアを持たずとも魔動機術を行使可能であるため、「形状:変形」の魔法の行使についても、なんら制限は受けません。
魔物が魔動機術の行使の際、マギスフィアのオプションを使用したい場合には、その魔物にマギスフィアを持たせ、管理するようにしてください。そのマギスフィアを戦利品としてPCに与えるかどうかは、GMが判断してください。
関連項目:【ウィザーズトゥーム】【魔法】【魔物】[魔動機術]
※補足
「永続」の効果に関しては、その発生源を絶てば解除できるものがあります。GMが認めるのであれば、「永続」の病気属性の効果は、同じように解除できる、として構いません。
Q:『SW2.0』には風邪や麻疹など、現実世界に存在する病気は存在しますか? また、病気などに対してかかるかどうかの判定を行う場合、生命抵抗力判定が適切ですか? この場合、高レベルの冒険者は抵抗力判定に自動失敗しない限り、病気にかからないという扱いになりますか?
A:同名とは限りませんが、『SW2.0』の世界であるラクシアにも風邪や麻疹などの病気は存在すると思われます。これらの病気に罹患するかどうかを判定で行う場合、生命抵抗力判定が適切です。
関連項目:【行為判定】[自動失敗][生命抵抗力判定][病気属性]
※補足
高レベルの冒険者が風邪や麻疹に決して罹患しない、ということはありませんが、判定を用いる場合は病気の抵抗に対して目標値を定めることになるため、生命抵抗力判定に成功すれば、その効果を一部免れたり、まったく悪影響を受けずに済んだりします。
『SW2.0』において「PCが病気にかかるか否か」は、「そのセッションで病気を罹患したことによって十分な活躍ができるか否か」という状況においてのみ考慮されるべきです。これを乱暴に言ってしまえば、「GMが決めてしまえば、PCは病気に罹患しない」となります(逆もまたありえます)。それはセッションにおいてPCの危機としては成立しにくいものでしょう。まったく危機感を与えられないか、強いストレスを強要するだけです。
GMは病気の克服や治療をテーマとしたセッションを行いたい場合、病気の表現を「PCたちに生命抵抗力判定を行い、行為判定にペナルティ修正を与える」というだけのものではなく、「誰でも罹患するが、解除しにくい」「珍しい病気なので、治療法が確立されていない」など、さまざまな状況や要素を加味した上で、セッションのアイデアとして組み込むとよいでしょう。
]]>