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皆さんこんにちは。
今週も暫定Q&Aを更新していきます。
今週は『フォルトナコード』に掲載されている、技能やデータに関するQ&Aです。



Q:16レベル以上で習得できる魔動機術【アドバンスド・ボム】【リープレンジ・ショット】【リフレッシュ・バレット】のオプション価格はどうなりますか?
A:いずれも1,600ガメルとなります。17レベルになったときに習得した魔動機術でも、価格は変わりません。

 

Q:騎芸【超越騎獣】には「固有の戦闘データで判定を行う場合、その判定は「超越判定」として行われ」とありますが、固有の戦闘データとはどれを指しますか?
A:騎獣の「戦闘データ」として記されている基準値を用いた判定を指します。具体的には「生命抵抗力判定」「精神抵抗力判定」「命中力判定」「回避力判定」「生死判定」に加え、これらの判定の基準値を元に行う判定や、「魔物レベル」を基準値として用いる判定などには【超越騎獣】の効果を得られます。
 また、騎手の「ライダー技能レベル」を基準値として用いる特殊能力の判定は、【超越騎獣】を習得していなくても、騎手のライダー技能レベルが16以上であれば「超越判定」になり得ます。
 ただし、技能レベルが15以下と明記されている、魔法やその他の技能の判定は、騎手が【超越騎獣】を習得していても、「超越判定」にはなりません。

 

 

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皆さんこんにちは。
今週も暫定Q&Aを更新していきます。
今週は戦闘開始時の処理に有効な練技や賦術についてのQ&Aです。
これらのQ&Aについては、近日中にグループSNEに公開されるエラッタも参照してください。



Q:戦闘開始時の処理に有効な賦術【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】には「先制判定を行う直前に使用できます」「魔物知識判定を行う直前に使用できます」とありますが、これらを使用する動作は主動作ですか? 補助動作ですか?
A:戦闘開始時の処理におけるこれらの賦術の使用は、便宜的に補助動作として扱います。そのため、これらの賦術の対象は1体に限られます。また、これらの賦術には使用するための判定を行う必要はなく、達成値が必要な場合は「0」として扱います。
関連項目:【アルケミスト・ワークス】[移動と動作][戦闘開始時の処理][賦術]

 

Q:練技【ケンタウロスレッグ】には「先制値や回避力が+2されます」とありますが、これは戦闘開始時の処理の際に使用できる、ということですか? その場合、効果時間は10秒(1ラウンド)とありますが、1ラウンド目まで【ケンタウロスレッグ】の効果は継続しますか?
A:はい、【ケンタウロスレッグ】は賦術【イニシアティブブースト】と同様に、戦闘開始時に「先制判定を行う直前に使用できます」と記載されるべきものです。戦闘開始時の処理で使用した場合、先制判定に+2のボーナス修正を得ます。このとき使用した【ケンタウロスレッグ】の効果は、(賦術とは異なり)1ラウンド目の自身の手番の直前まで持続する、としてください(後攻側で戦闘が開始された場合、敵の攻撃に対する回避力判定などに有効です)。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】[戦闘開始時の処理][練技]

 

Q:練技【スフィンクスノレッジ】は【ケンタウロスレッグ】のように、戦闘開始前の処理の際の魔物知識判定に使用できますか?
A:はい、可能です。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】[戦闘開始時の処理][練技]


Q:練技【スフィンクスノレッジ】と鼓砲【軍師の知略】を習得しているキャラクターは、戦闘開始前の処理の際の魔物知識判定と先制判定の双方に【スフィンクスノレッジ】を使用し、双方の判定にボーナス修正を得ることは可能ですか? その際、判定ごとに【スフィンクスノレッジ】を使用する必要はありますか?
A:はい、【軍師の知略】を習得しているなら、戦闘開始時の処理に【スフィンクスノレッジ】を1回使用すれば、魔物知識判定、先制判定の双方にボーナス修正を得ることが可能です。このとき使用した【スフィンクスノレッジ】の効果は、1ラウンド目の自身の手番の直前まで持続する、としてください。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【カルディアグレイス】[鼓砲][戦闘開始時の処理][練技]

※補足
 練技【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】については、『ルールブックⅡ改訂版』及び『ウィザーズトゥーム』にエラッタが適用されます。詳細は近日中に公開されますので、グループSNEのHPを参照してください。

 

Q:戦闘開始時に使用する練技や賦術などを補助動作として扱うということは、戦闘開始時に他の賦術や練技、鼓砲など、補助動作で行える動作を行っても構いませんか?
A:いいえ、できません。戦闘開始時の処理として、例外的に使用できる【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】などの効果は便宜的に補助動作として扱っているだけで、実際は補助動作ではありません(原則として、補助動作は手番中にしか行えません)。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【アルケミスト・ワークス】【カルディアグレイス】[鼓砲][戦闘開始時の処理][賦術][練技]


 

皆さんこんにちは。
今週の暫定Q&Aを更新していきます。
今週は部位:手の装飾品と、魔物が魔法を使う際のQ&Aです。



Q:ミアキス、ライカンスロープのPCなどが使用できる〈爪〉ですが、これは以下の場合でも使用できますか?
①:〈セスタス〉〈イージーグリップ〉などカテゴリ〈格闘〉の武器を装備している場合
②:部位:手の装飾品〈〈大きな手袋〉〈操りの手袋〉など、指を覆っているような装飾品を装備している場合
A:①の場合は「用法:1H拳」の武器を装備しているため、他の「用法:1H拳」の武器である〈爪〉は使用できません。
 ただし〈パンチ〉と〈爪〉は例外的に併用可能です。これらの武器を変更して使用する場合は、補助動作である「武器の持ち替え」として行ってください。その際、それぞれは地面に落とす必要はなく、いつでも持っていて使えるものとして構いません。
 ②の場合は、原則として装飾品は武器の使用を阻害しないため、使用可能です。形状的に不自然だとPC、GMの双方が判断した場合、協議の上で使用できなくしたり、使用するためには何らかの条件を必要としたりしても構いません。
関連項目:【バルバロステイルズ】【イグニスブレイズ】【種族特徴】[武器][装飾品:手]

 

Q:部位:手の装飾品〈マナリング〉は、『ルールブックⅡ改訂版』では「与える魔法ダメージが+1点されます」とありますが、『アルケミスト・ワークス』では「魔法を行使した場合、その魔法が与えるダメージを+1されます」とあります。どちらの表記が正しいですか?
A:『アルケミスト・ワークス』の表記に従ってください。直接に対象にダメージを与える魔法に限られます。
関連項目:【Ⅱ】【Ⅱ改】【アルケミスト・ワークス】【アイテム】[装飾品:手]

 

Q:『ウィザーズトゥーム』14pにて、魔物が魔法を行使する際「魔物として設定されているキャラクターは、この条件を無視できます」とありますが、魔動機術の中で「形状:変形」などの魔法も制限なく、同時にいくつでも併用できますか? また、魔物がマギスフィアのオプションを適用したい場合、マギスフィアを所持せずとも、適用することは可能ですか?
A:はい、マギスフィアを持たずとも魔動機術を行使可能であるため、「形状:変形」の魔法の行使についても、なんら制限は受けません。
 魔物が魔動機術の行使の際、マギスフィアのオプションを使用したい場合には、その魔物にマギスフィアを持たせ、管理するようにしてください。そのマギスフィアを戦利品としてPCに与えるかどうかは、GMが判断してください。
関連項目:【ウィザーズトゥーム】【魔法】【魔物】[魔動機術]


 

皆さんこんにちは。
10月第一週の暫定Q&Aの更新はお休みします。
告知が遅れてしまい、申し訳ありません。
次回の更新は16日(金)の予定です。

皆さんこんにちは。
定期的に更新できず、皆さんにはご迷惑をおかけしていることをお詫びします。
なんとか元の更新日程に戻れるように頑張ります。
今週は病気属性や、恒常的な病気の扱いに課するQ&Aです。



Q:ダメージには病気属性というものがありますが、この効果が「永続」であった場合、【キュア・ディジーズ】などの魔法以外で解除する方法はありますか?
A:病気属性を解除するアイテムは〈アンチドーテポーション〉などが存在します。
関連項目:【アイテム】[神聖魔法][病気属性]

※補足
「永続」の効果に関しては、その発生源を絶てば解除できるものがあります。GMが認めるのであれば、「永続」の病気属性の効果は、同じように解除できる、として構いません。

 

Q:『SW2.0』には風邪や麻疹など、現実世界に存在する病気は存在しますか? また、病気などに対してかかるかどうかの判定を行う場合、生命抵抗力判定が適切ですか? この場合、高レベルの冒険者は抵抗力判定に自動失敗しない限り、病気にかからないという扱いになりますか?
A:同名とは限りませんが、『SW2.0』の世界であるラクシアにも風邪や麻疹などの病気は存在すると思われます。これらの病気に罹患するかどうかを判定で行う場合、生命抵抗力判定が適切です。
関連項目:【行為判定】[自動失敗][生命抵抗力判定][病気属性]

※補足
 高レベルの冒険者が風邪や麻疹に決して罹患しない、ということはありませんが、判定を用いる場合は病気の抵抗に対して目標値を定めることになるため、生命抵抗力判定に成功すれば、その効果を一部免れたり、まったく悪影響を受けずに済んだりします。
『SW2.0』において「PCが病気にかかるか否か」は、「そのセッションで病気を罹患したことによって十分な活躍ができるか否か」という状況においてのみ考慮されるべきです。これを乱暴に言ってしまえば、「GMが決めてしまえば、PCは病気に罹患しない」となります(逆もまたありえます)。それはセッションにおいてPCの危機としては成立しにくいものでしょう。まったく危機感を与えられないか、強いストレスを強要するだけです。
 GMは病気の克服や治療をテーマとしたセッションを行いたい場合、病気の表現を「PCたちに生命抵抗力判定を行い、行為判定にペナルティ修正を与える」というだけのものではなく、「誰でも罹患するが、解除しにくい」「珍しい病気なので、治療法が確立されていない」など、さまざまな状況や要素を加味した上で、セッションのアイデアとして組み込むとよいでしょう。

 

 

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