『ソード・ワールド2.0』の制作日誌ブログ! ルールブックⅠ改・Ⅱ改・Ⅲ改、EXは絶賛発売中★
当ブログについて
当ブログは、グループSNEが管理する、『ソード・ワールド2.0』制作日誌紹介、公式ブログです。
SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。
ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。
当ブログはリンクフリーとなっております。
SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。
ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。
当ブログはリンクフリーとなっております。
カレンダー
最新記事
カテゴリー
リンク
アーカイブ
カウンター
★最新情報★
★2016年7月の新刊情報★
●『ソード・ワールド2.0 バルバロスブック』
著:北沢慶/グループSNE
★『ソード・ワールド2.0 RPGスタートセット:拡張パック 妖精使い&拳闘士』好評発売中!★
ミストキャッスル他のリプレイを解禁!
一部サプリメント、シナリオ集のネタバレリプレイの創作を解禁しました
くわしくはコチラ
必ずお読みください
●『ソード・ワールド2.0 バルバロスブック』
著:北沢慶/グループSNE
★『ソード・ワールド2.0 RPGスタートセット:拡張パック 妖精使い&拳闘士』好評発売中!★
ミストキャッスル他のリプレイを解禁!
一部サプリメント、シナリオ集のネタバレリプレイの創作を解禁しました
くわしくはコチラ
必ずお読みください
出版物
ソード・ワールド2.0ルールブック
ルールブック1改訂版
ルールブック2改訂版
ルールブック3改訂版
その他の出版物は、ブログ記事内にまとめました
⇒ゲーム関連/サプリメント/シナリオ集
⇒読み物/小説/リプレイ/コミック
⇒その他/ゲームソフト/キネティックノベル
⇒ドラゴンレイド関連
ルールブック1改訂版
ルールブック2改訂版
ルールブック3改訂版
その他の出版物は、ブログ記事内にまとめました
⇒ゲーム関連/サプリメント/シナリオ集
⇒読み物/小説/リプレイ/コミック
⇒その他/ゲームソフト/キネティックノベル
⇒ドラゴンレイド関連
お役立てください
おたよりください
ブログ内検索
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
気づけばもう3ヶ月以上放置状態です、すみません。
その間にも「fromUSA」の5巻やら、「Sweets」の2巻やら、「聖戦士物語」の3巻やらが発売され、サプリメントも「プレイヤーズハンドブック フェイダン博物誌」に「カースドランド」まで発売されちゃっています。
更新が滞っていたのは、「カースドランド」が地獄すぎたってことにしておいてください。
ぜひ、地獄(と書いてカースドランドと読む)へのお越しをお待ちしております(笑)。
さて、今回のテーマは、「ルールブックI」の改訂版が7月に出てしまうというお話です。
まず始めに断っておきますが、これは「セカンドエディション(サードエディション?)」とか「ソード・ワールド2.5」とか、そういう大改変を行ったものではありません。
ぶっちゃけ、戦闘ルールのページがごっそり差し変わるだけで、他のページはほぼなにも変わっていない代物です(もちろんエラッタとかは最新のものが適用されています)。
つまり、「新乱戦ルール」対応のルールブックということですね。
そして「新乱戦ルール」ですが、3段階の構造を持つ形になりました。
今回は、この段階について簡単に解説したいと思います。
■新乱戦ルールの段階とは?
新たに制定された戦闘ルールは、「簡易ルール」「通常ルール」「熟練ルール」の3段階に分かれます。
これは「簡易」→「通常」→「熟練」と、慣れるに従ってステップアップできる構造になっており、基本は同じルールに則っています。
1)簡易ルールとは?
「簡易ルール」は、距離の概念をほぼなくし、「前線」を挟む形で「敵後方」「味方後方」が存在するだけのシンプルな戦闘ルールです(名称、用語は製品版で異なる場合があります)。
テキスト絵で描くと、こんな感じ。
[味方後方] ←→ [前線] ←→ [敵後方]
乱戦エリアは、基本的に前線に展開されます。
「ウィザードリィ」や、SW1stの「リプレイWaltz」シリーズに掲載されていた「SEコンバット」などに近いかもしれません。
初心者や、戦闘よりもストーリーなどを重視したい方、カジュアルに遊びたい方などに最適です。
2)通常ルールとは?
距離の概念はあるものの、前後にしか移動しない1次元コンバット。それが「通常ルール」です。
乱戦エリアを迂回して敵の後衛を狙ったり、横に移動して遮蔽を無効化し、射撃する、といった戦術は取れませんが、GMもプレイヤーも管理がしやすく、比較的カジュアルに遊ぶことができます。
3)熟練ルールとは?
ぶっちゃけると、従来の乱戦ルールを最新版にアップデートした「フルスペックルール」が「熟練ルール」に相当します。
戦場全体を平面と考え、2次元で管理する戦闘ルールです。なので乱戦エリアを迂回して後衛を狙う、遮蔽からズレて射撃を行う、などといった移動と遮蔽を駆使したテクニカルな戦いが完全に再現できます。
その分、キャラクターの座標管理など、GMの負担やプレイヤーが覚えるルールが増えるなど、多少の慣れが必要となるルールとなります。
もちろんGMの許可を得れば、「通常ルール」でプレイ中に、一部この「熟練ルール」から抜粋して適用することも可能です。
7月発売の「ルールブックI」改訂版(仮称)には、このうち「簡易ルール」と「通常ルール」が掲載されます。
そして8月発売の夏の大型サプリメントには、「簡易」「通常」の双方はもちろん、これに加えて「熟練ルール」が掲載されます。
つまりいままでのルールブックIをお持ちの方は、夏サプリを買えば、コンプリートできる形になっています。
もちろん「改訂版(仮)」は最新のエラッタが適用されており、一部魔法の効果なども『ウィザーズトゥーム』による修正が適用されていますので(予定)、コレクターズアイテムとして、あるいはそろそろ使い込んでボロボロになっているルールブックの買い換えなどに、ご利用いただければと思います。
また続報があれば、当ブログで告知していきたいと思いますので、よろしくお願いします!
その間にも「fromUSA」の5巻やら、「Sweets」の2巻やら、「聖戦士物語」の3巻やらが発売され、サプリメントも「プレイヤーズハンドブック フェイダン博物誌」に「カースドランド」まで発売されちゃっています。
更新が滞っていたのは、「カースドランド」が地獄すぎたってことにしておいてください。
ぜひ、地獄(と書いてカースドランドと読む)へのお越しをお待ちしております(笑)。
さて、今回のテーマは、「ルールブックI」の改訂版が7月に出てしまうというお話です。
まず始めに断っておきますが、これは「セカンドエディション(サードエディション?)」とか「ソード・ワールド2.5」とか、そういう大改変を行ったものではありません。
ぶっちゃけ、戦闘ルールのページがごっそり差し変わるだけで、他のページはほぼなにも変わっていない代物です(もちろんエラッタとかは最新のものが適用されています)。
つまり、「新乱戦ルール」対応のルールブックということですね。
そして「新乱戦ルール」ですが、3段階の構造を持つ形になりました。
今回は、この段階について簡単に解説したいと思います。
■新乱戦ルールの段階とは?
新たに制定された戦闘ルールは、「簡易ルール」「通常ルール」「熟練ルール」の3段階に分かれます。
これは「簡易」→「通常」→「熟練」と、慣れるに従ってステップアップできる構造になっており、基本は同じルールに則っています。
1)簡易ルールとは?
「簡易ルール」は、距離の概念をほぼなくし、「前線」を挟む形で「敵後方」「味方後方」が存在するだけのシンプルな戦闘ルールです(名称、用語は製品版で異なる場合があります)。
テキスト絵で描くと、こんな感じ。
[味方後方] ←→ [前線] ←→ [敵後方]
乱戦エリアは、基本的に前線に展開されます。
「ウィザードリィ」や、SW1stの「リプレイWaltz」シリーズに掲載されていた「SEコンバット」などに近いかもしれません。
初心者や、戦闘よりもストーリーなどを重視したい方、カジュアルに遊びたい方などに最適です。
2)通常ルールとは?
距離の概念はあるものの、前後にしか移動しない1次元コンバット。それが「通常ルール」です。
乱戦エリアを迂回して敵の後衛を狙ったり、横に移動して遮蔽を無効化し、射撃する、といった戦術は取れませんが、GMもプレイヤーも管理がしやすく、比較的カジュアルに遊ぶことができます。
3)熟練ルールとは?
ぶっちゃけると、従来の乱戦ルールを最新版にアップデートした「フルスペックルール」が「熟練ルール」に相当します。
戦場全体を平面と考え、2次元で管理する戦闘ルールです。なので乱戦エリアを迂回して後衛を狙う、遮蔽からズレて射撃を行う、などといった移動と遮蔽を駆使したテクニカルな戦いが完全に再現できます。
その分、キャラクターの座標管理など、GMの負担やプレイヤーが覚えるルールが増えるなど、多少の慣れが必要となるルールとなります。
もちろんGMの許可を得れば、「通常ルール」でプレイ中に、一部この「熟練ルール」から抜粋して適用することも可能です。
7月発売の「ルールブックI」改訂版(仮称)には、このうち「簡易ルール」と「通常ルール」が掲載されます。
そして8月発売の夏の大型サプリメントには、「簡易」「通常」の双方はもちろん、これに加えて「熟練ルール」が掲載されます。
つまりいままでのルールブックIをお持ちの方は、夏サプリを買えば、コンプリートできる形になっています。
もちろん「改訂版(仮)」は最新のエラッタが適用されており、一部魔法の効果なども『ウィザーズトゥーム』による修正が適用されていますので(予定)、コレクターズアイテムとして、あるいはそろそろ使い込んでボロボロになっているルールブックの買い換えなどに、ご利用いただければと思います。
また続報があれば、当ブログで告知していきたいと思いますので、よろしくお願いします!
PR
というわけで、恐らく「新乱戦ルール」関連では最後の更新になると思われる第4弾。
今回は、「魔法の最大対象数」についてと、細かいけど重要な変更・再定義について解説します。
●魔法の最大対象数を常時適用
魔法の「対象」が、半径○mなどの範囲を持つ場合、「最大対象数」が定められていました。
従来のルールでは、これは「乱戦エリアに対して行使した場合」にのみ限定的に適用されるものでした。
つまり、乱戦エリアがなかったり、乱戦エリアとは関係ない場所に使用した場合は、範囲内すべてに効果が適用されるというものでした。
じゃあ乱戦エリアと、乱戦状態じゃないキャラクター(独立状態)を同時に範囲内に巻き込んだ場合、どうすればいいの?
という疑問が多くあり、処理が異なることなどもあって、混乱を呼んでいました。
そこで、ここはがっさりとルールを変更し、「範囲を持つ魔法は、常に最大対象数を適用する」としました。
【ファイアボール】ならば「半径3m/5」なので、どんな密集している集団に撃ち込んでも5体までしかダメージを与えられません。
このルール変更により、実は戦闘特技《魔法拡大/範囲》が大きな意味を持つようになりました。
MPを2倍消費することで半径を+1m拡大できる戦闘特技ですが、同時に最大対象数も5体増えます。
これは、かなり重要な点と言えるでしょう。
ちなみにこの部分の変更に関しては、すでに『ウィザーズトゥーム』に掲載済みです。
SNEのHPにも掲載されていますので、ここを参照してみてください。
●その他の変更・再定義
ここから解説する部分は、実は「乱戦ルール」とは違う部分に対する変更です。
ですが、戦闘において非常に重要な意味を持つものが含まれているので、紹介しておきます。
「補助動作の行えるタイミングに関する再定義」
従来、「補助動作」は「手番中、いつでもできる動作」として定義されていました。
しかし141頁の「手番の進行チャート」では[移動]→[動作]となっていたことから、「補助動作も移動後じゃなければできない」という判断が行われることがありました。
ここは改めて再定義し、「補助動作は移動の前を含め、手番中いつでもできる動作」となりました。
※「武器の持ち替え」「賦術の使用」など、できるタイミングが制限されているものは、変わらず特定のタイミングでしか行えません。
これには2つの大きな意味があります。
1)立ち上がる
転倒効果を受けたり、気絶や睡眠から目覚めたキャラクターは、補助動作で「立ち上がる」ことができます。
SNEのHPにあるQ&Aでは、「転倒時に補助動作で起き上がる場合、その後に移動できない」という裁定が下されていましたが、これを改めます。
転倒しているキャラクターは補助動作で「立ち上がる」ことができ、その後に移動することが可能です。
ただし、転倒による「行動判定に-2のペナルティを受ける」という点は変わらないことに注意してください。
2)敏捷度、移動力を強化する練技
敏捷度を+12する【ケンタウロスレッグ】や、飛行状態となって移動力を10(重ねて使用するごとに20→30と増える)【ワイドウィング】などを、移動前に使用することができます。当然、その分移動力が強化(場合によっては弱体)されることになります。
ただし、練技を使用すると、移動方法は「制限移動」と「通常移動」に限定されるため、「全力移動」を行うことはできません。
「テイルスイングと薙ぎ払い」
乱戦エリア内の複数の対象を同時に攻撃できるこれらの戦闘特技ですが、まだ乱戦エリアが発生していない状況で使用しても、同一座標上の対象にしか効果がないことになりました。
つまり、これらの戦闘特技は範囲を持つわけではない、ということです。
基本的には、複数部位を持つ対象以外には、初撃に用いても意味がないことになります。
乱戦エリア内にいれば、乱戦状態、独立状態を問わず対象にすることができるため、複数の対象を巻き込みたい場合は、まず別のキャラクターが乱戦エリアを構築したり、複数回攻撃する手段を持つ必要があるでしょう。
……今回もかなりざっくりした解説でしたが、これで「新乱戦ルール」の重要な部分はすべて解説しました。
ぶっちゃけた話、そんなに大きくルールが変更されているわけではないというのが、わかっていただけたでしょうか。
「じゃあなんで発表までそんなに時間がかかってるんだよ」と突っ込みたくなる気持ち、非常によくわかります。
実際に正式版として発表されるものは、かなり細かい事象にまで踏み込んだ記述が行われ、またそのことごとくに図版が添付されることになります。
これらは相互のルールに影響を与え、ひとつ修正すると全体にひずみが生じる部分も多く、実際一番時間と労力を使ったのは微調整部分だったりします。
なので、非常にデリケートな作業となり、ずいぶんと時間がかかってしまいました。
ただ、そうした作業もほぼすべて終わっていますので、近いうちには発表したいと考えています。
叱咤激励、多方面の方々からたくさんいただきました。
いつも感謝しております。
それでは、いましばらく、正式版が発表されるまでお待ちください。
読んでいただいてありがとうございました。
今回は、「魔法の最大対象数」についてと、細かいけど重要な変更・再定義について解説します。
●魔法の最大対象数を常時適用
魔法の「対象」が、半径○mなどの範囲を持つ場合、「最大対象数」が定められていました。
従来のルールでは、これは「乱戦エリアに対して行使した場合」にのみ限定的に適用されるものでした。
つまり、乱戦エリアがなかったり、乱戦エリアとは関係ない場所に使用した場合は、範囲内すべてに効果が適用されるというものでした。
じゃあ乱戦エリアと、乱戦状態じゃないキャラクター(独立状態)を同時に範囲内に巻き込んだ場合、どうすればいいの?
という疑問が多くあり、処理が異なることなどもあって、混乱を呼んでいました。
そこで、ここはがっさりとルールを変更し、「範囲を持つ魔法は、常に最大対象数を適用する」としました。
【ファイアボール】ならば「半径3m/5」なので、どんな密集している集団に撃ち込んでも5体までしかダメージを与えられません。
このルール変更により、実は戦闘特技《魔法拡大/範囲》が大きな意味を持つようになりました。
MPを2倍消費することで半径を+1m拡大できる戦闘特技ですが、同時に最大対象数も5体増えます。
これは、かなり重要な点と言えるでしょう。
ちなみにこの部分の変更に関しては、すでに『ウィザーズトゥーム』に掲載済みです。
SNEのHPにも掲載されていますので、ここを参照してみてください。
●その他の変更・再定義
ここから解説する部分は、実は「乱戦ルール」とは違う部分に対する変更です。
ですが、戦闘において非常に重要な意味を持つものが含まれているので、紹介しておきます。
「補助動作の行えるタイミングに関する再定義」
従来、「補助動作」は「手番中、いつでもできる動作」として定義されていました。
しかし141頁の「手番の進行チャート」では[移動]→[動作]となっていたことから、「補助動作も移動後じゃなければできない」という判断が行われることがありました。
ここは改めて再定義し、「補助動作は移動の前を含め、手番中いつでもできる動作」となりました。
※「武器の持ち替え」「賦術の使用」など、できるタイミングが制限されているものは、変わらず特定のタイミングでしか行えません。
これには2つの大きな意味があります。
1)立ち上がる
転倒効果を受けたり、気絶や睡眠から目覚めたキャラクターは、補助動作で「立ち上がる」ことができます。
SNEのHPにあるQ&Aでは、「転倒時に補助動作で起き上がる場合、その後に移動できない」という裁定が下されていましたが、これを改めます。
転倒しているキャラクターは補助動作で「立ち上がる」ことができ、その後に移動することが可能です。
ただし、転倒による「行動判定に-2のペナルティを受ける」という点は変わらないことに注意してください。
2)敏捷度、移動力を強化する練技
敏捷度を+12する【ケンタウロスレッグ】や、飛行状態となって移動力を10(重ねて使用するごとに20→30と増える)【ワイドウィング】などを、移動前に使用することができます。当然、その分移動力が強化(場合によっては弱体)されることになります。
ただし、練技を使用すると、移動方法は「制限移動」と「通常移動」に限定されるため、「全力移動」を行うことはできません。
「テイルスイングと薙ぎ払い」
乱戦エリア内の複数の対象を同時に攻撃できるこれらの戦闘特技ですが、まだ乱戦エリアが発生していない状況で使用しても、同一座標上の対象にしか効果がないことになりました。
つまり、これらの戦闘特技は範囲を持つわけではない、ということです。
基本的には、複数部位を持つ対象以外には、初撃に用いても意味がないことになります。
乱戦エリア内にいれば、乱戦状態、独立状態を問わず対象にすることができるため、複数の対象を巻き込みたい場合は、まず別のキャラクターが乱戦エリアを構築したり、複数回攻撃する手段を持つ必要があるでしょう。
……今回もかなりざっくりした解説でしたが、これで「新乱戦ルール」の重要な部分はすべて解説しました。
ぶっちゃけた話、そんなに大きくルールが変更されているわけではないというのが、わかっていただけたでしょうか。
「じゃあなんで発表までそんなに時間がかかってるんだよ」と突っ込みたくなる気持ち、非常によくわかります。
実際に正式版として発表されるものは、かなり細かい事象にまで踏み込んだ記述が行われ、またそのことごとくに図版が添付されることになります。
これらは相互のルールに影響を与え、ひとつ修正すると全体にひずみが生じる部分も多く、実際一番時間と労力を使ったのは微調整部分だったりします。
なので、非常にデリケートな作業となり、ずいぶんと時間がかかってしまいました。
ただ、そうした作業もほぼすべて終わっていますので、近いうちには発表したいと考えています。
叱咤激励、多方面の方々からたくさんいただきました。
いつも感謝しております。
それでは、いましばらく、正式版が発表されるまでお待ちください。
読んでいただいてありがとうございました。
新乱戦ルールトピック、第3弾。
今回もかなり重要な要素である、「巻き込み」について解説したいと思います。
「巻き込み」は、手番ではないキャラクターが、手番キャラクターに対して行う宣言であり、「乱戦エリア」や制限移動距離を通過しようとするキャラクターを乱戦に巻き込むことができるというものです。
つまり、文字通り「乱戦に巻き込む」ための宣言です。
さて。
まず「巻き込み」の解説をするためには、移動の手順について解説しなければいけません。
「新乱戦ルール」においては、移動する際、手番プレイヤーは移動力の許す範囲で、目的地となる座標と、そこへ至る経路を宣言する必要があります(ざっくりとしたもので問題ありません)。
もしその移動経路上に「乱戦エリア」が存在したり、敵対的なキャラクターが存在した場合、手番キャラクターは「巻き込み」を受ける可能性があります。
●乱戦エリアからの巻き込み
移動経路に乱戦エリアが存在する場合、その乱戦エリア内の乱戦状態にある敵対キャラクターすべてから、「巻き込み」される可能性があります。
「巻き込み」は、ひとりのキャラクターにつき、2体まで宣言することができます。複数部位を持つキャラクターの場合、部位ごとに2体となります。また、戦闘特技《ブロッキング》を習得していれば、4体までとなります。
乱戦状態のキャラクターから「巻き込み」された場合、移動力とは関係なく、即座に乱戦エリアの中心へと移動し、「乱戦状態」になります。
この場合、本来予定していた移動は中断されます。こうなった場合、普通はその乱戦エリア内の誰かを攻撃することになるでしょう。
●敵対しているキャラクターからの巻き込み
まだ乱戦エリアが存在していない場合、各キャラクターは「制限移動」できる範囲(普通は半径3m)を通過しようとする手番キャラクターに対し「巻き込み」を宣言することができます。
この場合、「巻き込み」を行う側が移動経路上の任意の場所を指定し、そこを中心に乱戦エリアが発生します。もちろん、「制限移動」で移動できる範囲内に限定されます。
こうなった場合、やはり移動はその時点で中断され、手番キャラクターは改めてその後の行動をどうするか決定しなくてはなりません(普通は、「巻き込み」を行ったキャラクターへ攻撃することでしょう)。
なお、戦闘特技《足さばき》を習得している場合、制限移動距離が10mとなるため、「巻き込み」も半径10m内まで可能となります。
ただし一度乱戦エリアが構築されると、「巻き込み」は乱戦エリア内を移動しようとした対象にしか行えなくなります。
※注意点
もちろん、視認できない対象に対し、「巻き込み」を行うことはできません。
また、戦闘特技《影走り》を習得しているキャラクターに対しても、「巻き込み」は宣言できません。
加えて、複数部位を持つキャラクターに対しては、複数のキャラクターで同時に「巻き込み」を宣言することもできます。
●乱戦エリアの最小半径の変更と、乱戦エリアのサイズが変化するタイミング
ルールブック I では、乱戦エリアの最小半径が「2m」と定義されていました。
しかし上記の「巻き込み」のルールとの関係性から、最小半径は「3m」に変更されました。
また、乱戦エリアのサイズは、乱戦状態にあるキャラクターの人数によって変化します。
この乱戦エリアのサイズが変更されるタイミングも「手番プレイヤーの手番終了時」に変更されました。
複数の乱戦エリアが重なりあい、「結合」が発生するのも、同様のタイミングとなっています。
というわけで、今回はここまで。
更新作業してたら年が明けてしまった……
そしてぶっちゃけた話、これに『ウィザーズトゥーム』で定義された「最大対象数ルールの変更(WT16p)」を加えると、ほとんど話は終わりです。
次回は、この「最大対象数ルール」と、その他の確認しておきたい細かい再定義、変更点などについて触れてみたいと思います。
では、よいお年を → 改め、本年もよろしく!
今回もかなり重要な要素である、「巻き込み」について解説したいと思います。
「巻き込み」は、手番ではないキャラクターが、手番キャラクターに対して行う宣言であり、「乱戦エリア」や制限移動距離を通過しようとするキャラクターを乱戦に巻き込むことができるというものです。
つまり、文字通り「乱戦に巻き込む」ための宣言です。
さて。
まず「巻き込み」の解説をするためには、移動の手順について解説しなければいけません。
「新乱戦ルール」においては、移動する際、手番プレイヤーは移動力の許す範囲で、目的地となる座標と、そこへ至る経路を宣言する必要があります(ざっくりとしたもので問題ありません)。
もしその移動経路上に「乱戦エリア」が存在したり、敵対的なキャラクターが存在した場合、手番キャラクターは「巻き込み」を受ける可能性があります。
●乱戦エリアからの巻き込み
移動経路に乱戦エリアが存在する場合、その乱戦エリア内の乱戦状態にある敵対キャラクターすべてから、「巻き込み」される可能性があります。
「巻き込み」は、ひとりのキャラクターにつき、2体まで宣言することができます。複数部位を持つキャラクターの場合、部位ごとに2体となります。また、戦闘特技《ブロッキング》を習得していれば、4体までとなります。
乱戦状態のキャラクターから「巻き込み」された場合、移動力とは関係なく、即座に乱戦エリアの中心へと移動し、「乱戦状態」になります。
この場合、本来予定していた移動は中断されます。こうなった場合、普通はその乱戦エリア内の誰かを攻撃することになるでしょう。
●敵対しているキャラクターからの巻き込み
まだ乱戦エリアが存在していない場合、各キャラクターは「制限移動」できる範囲(普通は半径3m)を通過しようとする手番キャラクターに対し「巻き込み」を宣言することができます。
この場合、「巻き込み」を行う側が移動経路上の任意の場所を指定し、そこを中心に乱戦エリアが発生します。もちろん、「制限移動」で移動できる範囲内に限定されます。
こうなった場合、やはり移動はその時点で中断され、手番キャラクターは改めてその後の行動をどうするか決定しなくてはなりません(普通は、「巻き込み」を行ったキャラクターへ攻撃することでしょう)。
なお、戦闘特技《足さばき》を習得している場合、制限移動距離が10mとなるため、「巻き込み」も半径10m内まで可能となります。
ただし一度乱戦エリアが構築されると、「巻き込み」は乱戦エリア内を移動しようとした対象にしか行えなくなります。
※注意点
もちろん、視認できない対象に対し、「巻き込み」を行うことはできません。
また、戦闘特技《影走り》を習得しているキャラクターに対しても、「巻き込み」は宣言できません。
加えて、複数部位を持つキャラクターに対しては、複数のキャラクターで同時に「巻き込み」を宣言することもできます。
●乱戦エリアの最小半径の変更と、乱戦エリアのサイズが変化するタイミング
ルールブック I では、乱戦エリアの最小半径が「2m」と定義されていました。
しかし上記の「巻き込み」のルールとの関係性から、最小半径は「3m」に変更されました。
また、乱戦エリアのサイズは、乱戦状態にあるキャラクターの人数によって変化します。
この乱戦エリアのサイズが変更されるタイミングも「手番プレイヤーの手番終了時」に変更されました。
複数の乱戦エリアが重なりあい、「結合」が発生するのも、同様のタイミングとなっています。
というわけで、今回はここまで。
更新作業してたら年が明けてしまった……
そしてぶっちゃけた話、これに『ウィザーズトゥーム』で定義された「最大対象数ルールの変更(WT16p)」を加えると、ほとんど話は終わりです。
次回は、この「最大対象数ルール」と、その他の確認しておきたい細かい再定義、変更点などについて触れてみたいと思います。
では、よいお年を → 改め、本年もよろしく!
前回では、ざっくりと「新乱戦ルール」の骨子を説明しました。
というわけで、今回からは内容面について少し踏み込んでみようと思います。
まずは、なんといっても最大の変更点。
「乱戦宣言」の廃止――です。
■従来のルールの場合
ルールブック I に記載されている戦闘ルールでは、近接攻撃を行う際、まず「乱戦宣言」を行い、「乱戦エリア」を構築しなければ近接攻撃はできませんでした。
しかしこのルール適用により、様々に不自然な状況が生まれ、プレイアビリティを損ねていました。
具体的な例を挙げれば、「【スリープ】の魔法で眠らされ、乱戦状態ではなくなったキャラクターは、乱戦中の仲間が蹴って起こしたり、〈アウェイクポーション〉を使用して目覚めさせたり、あるいは寝ているところを攻撃したりすることができない」という状況が生まれていました。
こうした状況を解消するべくルールが変更、明文化されました。
■新乱戦ルールの場合
新しいルールでは、近接攻撃を行う際、「乱戦宣言」をする必要はなくなりました。
「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」というルールになったためです。
このことにより、「攻撃したい目標を殴る」と「乱戦エリアが発生する」ことになり、感覚的にわかりやすくなりました。
■「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」の定義と明確化
そして、この「乱戦エリア内にいるが(以下略)」という長ったらしい名前の状態も、「独立状態」という新しい用語として明確に定義されました。
先ほどの【スリープ】の例を引用すると、「眠ってしまったキャラクターは乱戦状態が解除され、「独立状態」になる」と説明されます。
加えて、「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます。
これにより、「睡眠」「気絶」「石化」などの効果を受け、意識を失って「独立状態」となったキャラクターは、同じ乱戦エリア内の仲間から救済されることが可能となり、同時に敵からの攻撃にもさらされるようになりました。
また、「独立状態」のキャラクターは、乱戦エリアの大きさには影響を与えないことも明確化されています。
……というわけで、今回はひとまずここまで。
ある意味、「新乱戦ルール」でもっとも大きく変わった部分がここでしょうね。
この変更により、「乱戦中に鍵のかかった扉を破壊し、脱出路を確保する」「乱戦エリア内に存在する、魔神を召喚する壺を叩き割る」などといった行動もルールを曲げずに行うことができるようになりました(無機物はすべて「独立状態」のキャラクターと考えればよいのです)。
以前は、厳密にルールを適用すると、「敵対意思のない対象には乱戦宣言ができないため、無機物を近接攻撃できない」という不自然な状況もあったのですが、こうした部分も解消されたわけです(敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみです。攻撃者から逃げよう(距離を取ろう)とする行為も、敵対意思とみなされます)。
さて、それでは次回は、「新乱戦ルール」の新定義の中でも特に重要な要素のひとつ。
「巻き込み」について解説してみたいと思います。
ではまた、次回。
というわけで、今回からは内容面について少し踏み込んでみようと思います。
まずは、なんといっても最大の変更点。
「乱戦宣言」の廃止――です。
■従来のルールの場合
ルールブック I に記載されている戦闘ルールでは、近接攻撃を行う際、まず「乱戦宣言」を行い、「乱戦エリア」を構築しなければ近接攻撃はできませんでした。
しかしこのルール適用により、様々に不自然な状況が生まれ、プレイアビリティを損ねていました。
具体的な例を挙げれば、「【スリープ】の魔法で眠らされ、乱戦状態ではなくなったキャラクターは、乱戦中の仲間が蹴って起こしたり、〈アウェイクポーション〉を使用して目覚めさせたり、あるいは寝ているところを攻撃したりすることができない」という状況が生まれていました。
こうした状況を解消するべくルールが変更、明文化されました。
■新乱戦ルールの場合
新しいルールでは、近接攻撃を行う際、「乱戦宣言」をする必要はなくなりました。
「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」というルールになったためです。
このことにより、「攻撃したい目標を殴る」と「乱戦エリアが発生する」ことになり、感覚的にわかりやすくなりました。
■「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」の定義と明確化
そして、この「乱戦エリア内にいるが(以下略)」という長ったらしい名前の状態も、「独立状態」という新しい用語として明確に定義されました。
先ほどの【スリープ】の例を引用すると、「眠ってしまったキャラクターは乱戦状態が解除され、「独立状態」になる」と説明されます。
加えて、「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます。
これにより、「睡眠」「気絶」「石化」などの効果を受け、意識を失って「独立状態」となったキャラクターは、同じ乱戦エリア内の仲間から救済されることが可能となり、同時に敵からの攻撃にもさらされるようになりました。
また、「独立状態」のキャラクターは、乱戦エリアの大きさには影響を与えないことも明確化されています。
……というわけで、今回はひとまずここまで。
ある意味、「新乱戦ルール」でもっとも大きく変わった部分がここでしょうね。
この変更により、「乱戦中に鍵のかかった扉を破壊し、脱出路を確保する」「乱戦エリア内に存在する、魔神を召喚する壺を叩き割る」などといった行動もルールを曲げずに行うことができるようになりました(無機物はすべて「独立状態」のキャラクターと考えればよいのです)。
以前は、厳密にルールを適用すると、「敵対意思のない対象には乱戦宣言ができないため、無機物を近接攻撃できない」という不自然な状況もあったのですが、こうした部分も解消されたわけです(敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみです。攻撃者から逃げよう(距離を取ろう)とする行為も、敵対意思とみなされます)。
さて、それでは次回は、「新乱戦ルール」の新定義の中でも特に重要な要素のひとつ。
「巻き込み」について解説してみたいと思います。
ではまた、次回。
というわけで、タイトル通り、現在鋭意調整中の「新乱戦ルール」に関しての情報を、ちょいちょい先出ししていこうと思います。
カテゴリーも新しく作ったので、記事が流れても検索はカンタンですよ?
……がんばって、記事が流れるほどには更新します(汗)
それと、当ブログでの情報は、あくまで「先出し情報」であって「確定ルール」ではありませんので、今後発表される「新乱戦ルール」の内容やテキストと矛盾する記述や表記、表現があった場合、もちろん「新乱戦ルール」本文の内容を優先してください。
また、当ブログでお伝えした内容が、確定版では変更されていることもあるかもしれません。
その場合も、ご了承ください。
一応、もう大枠で変わることはないので、僕が書き間違いをしない限り大丈夫だと思いますけれども(^^;)。
というわけで、第1回である今回は、ざっくりと「ここが変更されるよ」「ここはこう定義されるよ」という項目を紹介したいと思います。
●(変更)補助動作による「乱戦宣言」の廃止
●(変更)乱戦エリアの最小半径が「2m→3m」に変更
●(変更)魔法の最大対象数を常時適用 → 『ウィザーズトゥーム』ですでに明文化、適用済み
●(再定義)手番中であれば、移動前にも補助動作を行えることの明文化
●(再定義)「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」を明確に定義、用語化
●(再定義)手番キャラクターを乱戦に巻き込む「巻き込み」を再定義、明文化
●(微調整)ルール更新に伴う、一部の戦闘特技への微調整
●その他細かい点
……上記を見てもらえればわかるとおり、「新乱戦ルール」と大仰に言っても、そのほとんどは再定義や明確化が中心です。
いわゆる「ルール改変」を行った箇所は、結構少なめだったりします。
なので、「変更点」と「再定義」を確認すれば、いままでとそんなに違和感なく遊べるものになっています。
では、次回以降は、こうした部分について、もう少し突っ込んだ解説をしていきたいと思います。
ではまた、次回。
カテゴリーも新しく作ったので、記事が流れても検索はカンタンですよ?
……がんばって、記事が流れるほどには更新します(汗)
それと、当ブログでの情報は、あくまで「先出し情報」であって「確定ルール」ではありませんので、今後発表される「新乱戦ルール」の内容やテキストと矛盾する記述や表記、表現があった場合、もちろん「新乱戦ルール」本文の内容を優先してください。
また、当ブログでお伝えした内容が、確定版では変更されていることもあるかもしれません。
その場合も、ご了承ください。
一応、もう大枠で変わることはないので、僕が書き間違いをしない限り大丈夫だと思いますけれども(^^;)。
というわけで、第1回である今回は、ざっくりと「ここが変更されるよ」「ここはこう定義されるよ」という項目を紹介したいと思います。
●(変更)補助動作による「乱戦宣言」の廃止
●(変更)乱戦エリアの最小半径が「2m→3m」に変更
●(変更)魔法の最大対象数を常時適用 → 『ウィザーズトゥーム』ですでに明文化、適用済み
●(再定義)手番中であれば、移動前にも補助動作を行えることの明文化
●(再定義)「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」を明確に定義、用語化
●(再定義)手番キャラクターを乱戦に巻き込む「巻き込み」を再定義、明文化
●(微調整)ルール更新に伴う、一部の戦闘特技への微調整
●その他細かい点
……上記を見てもらえればわかるとおり、「新乱戦ルール」と大仰に言っても、そのほとんどは再定義や明確化が中心です。
いわゆる「ルール改変」を行った箇所は、結構少なめだったりします。
なので、「変更点」と「再定義」を確認すれば、いままでとそんなに違和感なく遊べるものになっています。
では、次回以降は、こうした部分について、もう少し突っ込んだ解説をしていきたいと思います。
ではまた、次回。