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  <title>ＳＮＥのソード・ワールド2.0な日々</title>
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  <description>『ソード・ワールド２．０』の制作日誌ブログ！　ルールブックⅠ改・Ⅱ改・Ⅲ改、ＥＸは絶賛発売中★</description>
  <lastBuildDate>Sat, 23 Jul 2016 07:15:02 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>バルバロスブック、好評発売中です</title>
    <description>
    <![CDATA[皆さんこんにちは。<br />
半年振りの更新となります。すいません。<br />
今回は新作『バルバロスブック』の発売の告知と、それに伴って、みなさんに急ぎお伝えしたいエラッタをお伝えさせていただくため、ブログを更新させていただいています。<br />
暫定Ｑ＆Ａに関しましては、この本の発売以降、再開させていただく所存です。<br />
ご心配をおかけして申し訳ありませんが、宜しくお願いします。<br />
<br />
『バルバロスブック』は蛮族の生態や遊び方を記した蛮族の解説書です。<br />
多岐に亘る蛮族のさまざまな種族を、18の分類に分けて紹介しています。<br />
各紹介にはショートエピソードも掲載されており、蛮族を遊ぶ、または蛮族を敵として登場させる際の性格、行動指針などの参考になると思います。<br />
なにより力こそ正義の蛮族たちが暴れまわる物語は、単純明快にして快刀乱麻。<br />
ぜひ、楽しんでみてください。<br />
<br />
また、新しい蛮族ＰＣとなるドレイク（ナイト）、バジリスク、リザードマン、ケンタウロスの<br />
４種のキャラクター作成データも用意されており、ドレイクとバジリスクに関しては、変身後の複数部位を扱うための新技能「フィジカルマスター」と【魔装】も収録しています。<br />
新たなデータが楽しみだという方も、こちらをチェックしてみてください。<br />
<br />
さて、その『バルバロスブック』ですが、既にお手に取っていただいている方のために、<br />
発売直後に判明しているエラッタを以下に掲載させていただきます。<br />
こちらは田中個人の名義で発見、修正されたものですので、正式なエラッタ掲載は<br />
グループＳＮＥのＨＰを参照してください。<br />
これからも、エラッタの更新なども加えて、当ブログで告知していきます。<br />
宜しくお願いいたします。<br />
<br />
<br />
<br />
『バルバロスブック』エラッタ<br />
27ｐ　リザードマンの神官闘士の解説　５行目<br />
修正前：戦い方に長けており、練技【ドラゴンテイル】を～～<br />
修正後：戦い方に長けており、エンハンサー技能を習得して練技【ドラゴンテイル】を～～<br />
<br />
<br />
28ｐ　リザードマンの神官闘士のキャラクターシート　技能<br />
※「エンハンサー１」を削除<br />
<br />
<br />
28ｐ　リザードマンの神官闘士のキャラクターシート　練技<br />
※【ドラゴンテイル】を削除<br />
<br />
<br />
37ｐ　ケンタウロスの生まれ表　出目７　戦士の基礎能力値<br />
修正前：技８　10　心８<br />
修正後：技８　体10　心８<br />
<br />
<br />
282ｐ　コラム　有名な蛮族領　カルゾラル高原<br />
修正前：カルゾラル高原（&rArr;『１』頁）<br />
修正後：カルゾラル高原（&rArr;『３』184頁）<br />
<br />
<br />
317ｐ　変身の制限について　文末<br />
「なお、変身前に騎獣などに騎乗している場合、変身後に解除されます（転倒はしません）。」の一文を追加<br />
<br />
<br />
334ｐ　魔装【魔剣ランク上昇ＳＳ】の解説１行目<br />
修正前：ＳＳランクの近接武器に変更します。特産品、流派装備には～～<br />
修正後：ＳＳランクの近接武器に変更します。基本取引価格が「（非売品）」「取引不能」と記載されているものや、特産品、流派装備には～～<br />
<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>最新情報</category>
    <link>http://sw2.blog.shinobi.jp/%E6%9C%80%E6%96%B0%E6%83%85%E5%A0%B1/%E3%83%90%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E5%A5%BD%E8%A9%95%E7%99%BA%E5%A3%B2%E4%B8%AD%E3%81%A7%E3%81%99</link>
    <pubDate>Sat, 23 Jul 2016 07:15:02 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>2016年のご挨拶</title>
    <description>
    <![CDATA[あけましておめでとうございます。<br />
2016年も当ブログを宜しくお願いいたします。<br />
昨年は11月末に更新した後、丸一月更新期間が開いてしまい、申し訳ありませんでした。<br />
<br />
約一年の間、暫定Ｑ＆Ａで皆様からの疑問にお答えしてきましたが、新たなサプリメント、リプレイの刊行に合わせて、新たな疑問も頂いています。<br />
2016年はそれらを踏まえ、これまでと同じように更新していくのが目標です。<br />
<br />
正直な話、昨年は定期的にブログを更新することが難しいと痛感した一年でもありました。<br />
ですが『ＳＷ2.0』というコンテンツを配信するものの端くれとして、可能な限りご期待にお応えしていきたいと思っています。<br />
暫定Ｑ＆Ａの更新も、ツイッターと連動するなど、新しい試みをしてみようと思います。<br />
皆様には、気長にお待ちいただけると嬉しく思います。<br />
<br />
次回からは通常更新に戻る予定です。<br />
それでは、重ねて宜しくお願いいたします。]]>
    </description>
    <category>ブログ（田中）</category>
    <link>http://sw2.blog.shinobi.jp/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%EF%BC%88%E7%94%B0%E4%B8%AD%EF%BC%89/2016%E5%B9%B4%E3%81%AE%E3%81%94%E6%8C%A8%E6%8B%B6</link>
    <pubDate>Sun, 10 Jan 2016 08:34:53 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>暫定Ｑ＆Ａ第四十二回</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
今週も暫定Ｑ＆Ａを更新していきます。<br />
今週はアンデッドの扱いと、〈騎獣縮小の札〉に関するＱ＆Ａです。<br />
<br />
<br />
<br />
Ｑ：アンデッドを倒した後の死体や残骸に【リザレクション】を行使した場合、蘇生しますか？　もし蘇生する場合、アンデッドになる前の人格などになりますか？<br />
Ａ：いいえ、アンデッドとなった存在には【リザレクション】は効果を発揮しません。<br />
関連項目：【キャラクター】【魔法】【魔物】［アンデッド］［操霊魔法］</p>
<p>※補足<br />
「分類：アンデッド」の魔物や、アンデッドとして扱われるキャラクターは、原則として蘇生したり、元の存在に戻ったりすることはありません。【リザレクション】を行使しても効果はなく、魂は穢れているため、【ポゼッション】などを行使しても、本来の自我による意思の発現も不可能です。<br />
　アンデッドと化したキャラクターを救済するには、その存在を倒して無に帰すか、【ピュリファイ・ソウル】など、魂を救済する効果でなければなりません。<br />
　例外として、ＧＭが特別な手段を用意している場合は、アンデッドとなった存在を元に戻すことができる可能性があります。</p>
<p><br />
&nbsp;</p>
<p>Ｑ：戦闘中に騎獣を〈騎獣契約証〉や〈騎獣縮小の札〉で彫像にし、それをはがして戻した場合、騎獣が一時的に効果を得ていた魔法や練技、特殊能力の効果はどうなりますか？<br />
Ａ：彫像にした状態では時間が経過していないものとして扱うため、騎獣が影響を受けていた効果はすべてそのまま引き継がれます。ＧＭはこの処理が煩雑だと感じた場合、戦闘が終了したとき、彫像にしている騎獣に及ぼされていた有利な効果はすべて解除される、として構いません。不利な効果はそのまま引き継がれます（効果時間のあるものなら、戦闘終了後、次の戦闘が開始するまで騎獣に戻し、効果時間を経過させたら効果は失われます）。<br />
関連項目：【Ⅲ改】【ルミエルレガシィ】【騎乗ルール】［騎獣］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />
&nbsp;</p>]]>
    </description>
    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
    <link>http://sw2.blog.shinobi.jp/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%EF%BC%88%E7%94%B0%E4%B8%AD%EF%BC%89/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%E7%AC%AC%E5%9B%9B%E5%8D%81%E4%BA%8C%E5%9B%9E</link>
    <pubDate>Mon, 30 Nov 2015 03:13:58 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>暫定Ｑ＆Ａ第四十一回</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
今週も暫定Ｑ＆Ａを更新していきます。<br />
今週は誤射の処理に関する補足と、《カウンター》に関するＱ＆Ａです。<br />
<br />
<br />
<br />
Ｑ：《魔法誘導》を習得していないキャラクターが乱戦エリア内に「形状：射撃」の【エネルギー・ボルト】などを行使する際、《魔法拡大／数》を宣言することで、乱戦エリア内の対象が無作為に選ばれた結果、同じ対象が２回選ばれ、２回魔法の効果を受けることはありますか？<br />
Ａ：いいえ、ありません。<br />
　誤射による対象の決定を行う場合、乱戦エリア内に存在するすべてのキャラクターの中から、無作為に選ばれます。このとき、独立状態のキャラクターも含まれます。<br />
《魔法拡大／数》で複数の対象に「形状：射撃」を行使し、誤射の処理を行うときは、拡大する対象の数をまず決定します。その後に１体ずつ、無作為に対象の候補（乱戦エリア内のすべてのキャラクター）から、対象を決めていきます。このとき、既に対象に選ばれたキャラクターは対象の候補から外して決めてください。<br />
　そのため、同一のキャラクターが２回対象に選ばれることはありません。<br />
関連項目：【Ⅰ】【Ⅰ改】【カルディアグレイス】【戦闘特技】［誤射］［魔法拡大／数］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：グレイブアースなどの「○長い腕」を持つ対象が、乱戦エリア内から乱戦エリア外のキャラクターに対して近接攻撃を行った場合、その近接攻撃に対して戦闘特技《カウンター》を試みることは可能ですか？<br />
Ａ：いいえ、できません。《カウンター》が有効なのは、自身の近接攻撃が対象に対して適切に行える場合のみに限ります。質問の場合はもちろん、対象が複数の部位を持つキャラクターで「攻撃障害＝不可」を持つ場合、《カウンター》を試みることはできません。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】【イグニスブレイズ】【戦闘特技】［カウンター］［魔物の特殊能力］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：透明なキャラクターから近接攻撃を受けた場合、《カウンター》を試みられますか？<br />
Ａ：はい、試みられます。ただし、命中力判定には対象が透明であることのペナルティ修正（&rArr;『ＥＸ』60頁、『ＢＴ』29頁）を受けます。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】【ＥＸ】【バルバロステイルズ】【イグニスブレイズ】【戦闘特技】［カウンター］［透明］［魔物の特殊能力］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：「○通常武器無効」など、自身の近接攻撃ではダメージを与えることができないキャラクターから近接攻撃を受けた場合、回避することを目的として（命中力判定のほうが基準値が高い場合など）、《カウンター》による回避を試みることは可能ですか？<br />
Ａ：はい、可能です。<br />
　近接攻撃を試みられる状況ならば、ダメージを与える、与えられないに関わらず、《カウンター》を試みることは可能です。逆に、近接攻撃を試みられない対象からの近接攻撃に対しては、《カウンター》を試みることはできません。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】【イグニスブレイズ】【戦闘特技】［カウンター］［魔物の特殊能力］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：《跳躍攻撃》を習得し、直前の手番に宣言していたグラップラーのキャラクターが、「攻撃障害＝不可」を持つ対象から近接攻撃を受けた場合、《カウンター》を試みることは可能ですか？<br />
Ａ：はい、可能です。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】【イグニスブレイズ】【フォルトナコード】【戦闘特技】［カウンター］</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </description>
    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
    <link>http://sw2.blog.shinobi.jp/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%EF%BC%88%E7%94%B0%E4%B8%AD%EF%BC%89/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%E7%AC%AC%E5%9B%9B%E5%8D%81%E4%B8%80%E5%9B%9E</link>
    <pubDate>Mon, 23 Nov 2015 11:28:19 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>暫定Ｑ＆Ａ第四十回</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
先週はブログを更新できず、またその告知もできないままとなってしまい、申し訳ありません。<br />
なるべく定期的な更新を目指していきます。<br />
今週は最大ＨＰ、ＭＰの増加と、遮蔽や見えないキャラクターへの対応に関するＱ＆Ａです。<br />
<br />
<br />
<br />
Ｑ：【ブレスⅡ】などによって最大ＨＰ、最大ＭＰが上昇する効果を受けた場合、現在値も上昇しますか？　また上昇する場合、効果時間が終了したときはどうなりますか？<br />
Ａ：【ブレスⅡ】など、最大ＨＰ、最大ＭＰが上昇するような効果を受けた場合、特に注釈がなければ、現在値も同じ値だけ上昇します（負傷や消費した値が変わらないものとなります）。効果時間が終了して最大ＨＰ、最大ＭＰが元の値に戻る場合も同様に、それぞれの現在値も同じ値だけ減少します。これによってＨＰの現在値が０以下になる場合には気絶し、生死判定を行わなければなりません。ＭＰの現在値は０未満にはなりません。<br />
関連項目：【キャラクター】【魔法】［神聖魔法］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：戦闘中、転倒している敵は遮蔽になりますか？　また「簡易戦闘」「標準戦闘」「熟練戦闘」では、その扱いは変わりますか？<br />
Ａ：はい、敵対するキャラクターが存在する座標は、転倒していたり、睡眠していたりしている状態でも、遮蔽となります。キャラクターの動作や状態では、遮蔽になり得るかどうかは変化しません。<br />
関連項目：【キャラクター】［簡易戦闘］［遮蔽］［熟練戦闘］［標準戦闘］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：ルーンフォークのキャラクターに妖精を見せようとしたＰＣが、妖精に〈夜光塗料〉を投げつけ、照明を消すことで見えるようにしたい、と主張されました。これは可能ですか？　もし可能なら、ルーンフォークのキャラクターは完全に妖精を見えるようになったものとして（ペナルティ修正を受けずに対象に取るように）扱えますか？<br />
Ａ：はい、可能です。妖精のキャラクターに〈夜光塗料〉が付着し、周囲が暗くなったなら、ルーンフォークのキャラクターはその塗料を元に妖精のキャラクターの座標を特定できる、として構いません。その際、視認する事によるペナルティ修正は－２を目安としてください。このペナルティ修正は〈夜光塗料〉ひとつぶんの量では妖精のキャラクターの全身を把握できない（やや視界が悪い状態と同等）ものとして適用します。〈夜光塗料〉を複数妖精のキャラクターに使うことによって、このペナルティ修正を軽減、もしくは通常と同じように視認できるものとして扱う、としてもよいでしょう。<br />
〈夜光塗料〉を投げつけようとするなら、投擲攻撃による命中力判定として扱ってください。<br />
関連項目；【アルケミスト・ワークス】【アイテム】【キャラクター】［透明］［妖精］［ルーンフォーク］</p>
<p><br />
&nbsp;</p>]]>
    </description>
    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
    <link>http://sw2.blog.shinobi.jp/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%EF%BC%88%E7%94%B0%E4%B8%AD%EF%BC%89/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%E7%AC%AC%E5%9B%9B%E5%8D%81%E5%9B%9E</link>
    <pubDate>Mon, 16 Nov 2015 03:12:45 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>暫定Ｑ＆Ａ第三十九回</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
今週も暫定Ｑ＆Ａを更新していきます。<br />
今週は『フォルトナコード』に掲載されている、技能やデータに関するＱ＆Ａです。<br />
<br />
<br />
<br />
Ｑ：16レベル以上で習得できる魔動機術【アドバンスド・ボム】【リープレンジ・ショット】【リフレッシュ・バレット】のオプション価格はどうなりますか？<br />
Ａ：いずれも1,600ガメルとなります。17レベルになったときに習得した魔動機術でも、価格は変わりません。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：騎芸【超越騎獣】には「固有の戦闘データで判定を行う場合、その判定は「超越判定」として行われ」とありますが、固有の戦闘データとはどれを指しますか？<br />
Ａ：騎獣の「戦闘データ」として記されている基準値を用いた判定を指します。具体的には「生命抵抗力判定」「精神抵抗力判定」「命中力判定」「回避力判定」「生死判定」に加え、これらの判定の基準値を元に行う判定や、「魔物レベル」を基準値として用いる判定などには【超越騎獣】の効果を得られます。<br />
　また、騎手の「ライダー技能レベル」を基準値として用いる特殊能力の判定は、【超越騎獣】を習得していなくても、騎手のライダー技能レベルが16以上であれば「超越判定」になり得ます。<br />
　ただし、技能レベルが15以下と明記されている、魔法やその他の技能の判定は、騎手が【超越騎獣】を習得していても、「超越判定」にはなりません。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </description>
    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
    <link>http://sw2.blog.shinobi.jp/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%EF%BC%88%E7%94%B0%E4%B8%AD%EF%BC%89/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%E7%AC%AC%E4%B8%89%E5%8D%81%E4%B9%9D%E5%9B%9E</link>
    <pubDate>Sun, 01 Nov 2015 23:06:49 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>暫定Ｑ＆Ａ第三十八回</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
今週も暫定Ｑ＆Ａを更新していきます。<br />
今週は戦闘開始時の処理に有効な練技や賦術についてのＱ＆Ａです。<br />
これらのＱ＆Ａについては、近日中にグループＳＮＥに公開されるエラッタも参照してください。<br />
<br />
<br />
<br />
Ｑ：戦闘開始時の処理に有効な賦術【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】には「先制判定を行う直前に使用できます」「魔物知識判定を行う直前に使用できます」とありますが、これらを使用する動作は主動作ですか？　補助動作ですか？<br />
Ａ：戦闘開始時の処理におけるこれらの賦術の使用は、便宜的に補助動作として扱います。そのため、これらの賦術の対象は１体に限られます。また、これらの賦術には使用するための判定を行う必要はなく、達成値が必要な場合は「０」として扱います。<br />
関連項目：【アルケミスト・ワークス】［移動と動作］［戦闘開始時の処理］［賦術］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：練技【ケンタウロスレッグ】には「先制値や回避力が＋２されます」とありますが、これは戦闘開始時の処理の際に使用できる、ということですか？　その場合、効果時間は10秒（１ラウンド）とありますが、１ラウンド目まで【ケンタウロスレッグ】の効果は継続しますか？<br />
Ａ：はい、【ケンタウロスレッグ】は賦術【イニシアティブブースト】と同様に、戦闘開始時に「先制判定を行う直前に使用できます」と記載されるべきものです。戦闘開始時の処理で使用した場合、先制判定に＋２のボーナス修正を得ます。このとき使用した【ケンタウロスレッグ】の効果は、（賦術とは異なり）１ラウンド目の自身の手番の直前まで持続する、としてください（後攻側で戦闘が開始された場合、敵の攻撃に対する回避力判定などに有効です）。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】［戦闘開始時の処理］［練技］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：練技【スフィンクスノレッジ】は【ケンタウロスレッグ】のように、戦闘開始前の処理の際の魔物知識判定に使用できますか？<br />
Ａ：はい、可能です。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】［戦闘開始時の処理］［練技］</p>
<p><br />
Ｑ：練技【スフィンクスノレッジ】と鼓砲【軍師の知略】を習得しているキャラクターは、戦闘開始前の処理の際の魔物知識判定と先制判定の双方に【スフィンクスノレッジ】を使用し、双方の判定にボーナス修正を得ることは可能ですか？　その際、判定ごとに【スフィンクスノレッジ】を使用する必要はありますか？<br />
Ａ：はい、【軍師の知略】を習得しているなら、戦闘開始時の処理に【スフィンクスノレッジ】を１回使用すれば、魔物知識判定、先制判定の双方にボーナス修正を得ることが可能です。このとき使用した【スフィンクスノレッジ】の効果は、１ラウンド目の自身の手番の直前まで持続する、としてください。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】【カルディアグレイス】［鼓砲］［戦闘開始時の処理］［練技］<br />
<br />
※補足<br />
　練技【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】については、『ルールブックⅡ改訂版』及び『ウィザーズトゥーム』にエラッタが適用されます。詳細は近日中に公開されますので、グループＳＮＥのＨＰを参照してください。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：戦闘開始時に使用する練技や賦術などを補助動作として扱うということは、戦闘開始時に他の賦術や練技、鼓砲など、補助動作で行える動作を行っても構いませんか？<br />
Ａ：いいえ、できません。戦闘開始時の処理として、例外的に使用できる【イニシアティブブースト】【エンサイクロペディア】【ケンタウロスレッグ】【スフィンクスノレッジ】などの効果は便宜的に補助動作として扱っているだけで、実際は補助動作ではありません（原則として、補助動作は手番中にしか行えません）。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】【アルケミスト・ワークス】【カルディアグレイス】［鼓砲］［戦闘開始時の処理］［賦術］［練技］</p>
<p><br />
&nbsp;</p>]]>
    </description>
    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
    <link>http://sw2.blog.shinobi.jp/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%EF%BC%88%E7%94%B0%E4%B8%AD%EF%BC%89/%E6%9A%AB%E5%AE%9A%EF%BC%B1%EF%BC%86%EF%BC%A1%E7%AC%AC%E4%B8%89%E5%8D%81%E5%85%AB%E5%9B%9E</link>
    <pubDate>Sat, 24 Oct 2015 17:29:36 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">sw2.blog.shinobi.jp://entry/438</guid>
  </item>
    <item>
    <title>暫定Ｑ＆Ａ第三十七回</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
今週の暫定Ｑ＆Ａを更新していきます。<br />
今週は部位：手の装飾品と、魔物が魔法を使う際のＱ＆Ａです。<br />
<br />
<br />
<br />
Ｑ：ミアキス、ライカンスロープのＰＣなどが使用できる〈爪〉ですが、これは以下の場合でも使用できますか？<br />
①：〈セスタス〉〈イージーグリップ〉などカテゴリ〈格闘〉の武器を装備している場合<br />
②：部位：手の装飾品〈〈大きな手袋〉〈操りの手袋〉など、指を覆っているような装飾品を装備している場合<br />
Ａ：①の場合は「用法：１Ｈ拳」の武器を装備しているため、他の「用法：１Ｈ拳」の武器である〈爪〉は使用できません。<br />
　ただし〈パンチ〉と〈爪〉は例外的に併用可能です。これらの武器を変更して使用する場合は、補助動作である「武器の持ち替え」として行ってください。その際、それぞれは地面に落とす必要はなく、いつでも持っていて使えるものとして構いません。<br />
　②の場合は、原則として装飾品は武器の使用を阻害しないため、使用可能です。形状的に不自然だとＰＣ、ＧＭの双方が判断した場合、協議の上で使用できなくしたり、使用するためには何らかの条件を必要としたりしても構いません。<br />
関連項目：【バルバロステイルズ】【イグニスブレイズ】【種族特徴】［武器］［装飾品：手］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：部位：手の装飾品〈マナリング〉は、『ルールブックⅡ改訂版』では「与える魔法ダメージが＋１点されます」とありますが、『アルケミスト・ワークス』では「魔法を行使した場合、その魔法が与えるダメージを＋１されます」とあります。どちらの表記が正しいですか？<br />
Ａ：『アルケミスト・ワークス』の表記に従ってください。直接に対象にダメージを与える魔法に限られます。<br />
関連項目：【Ⅱ】【Ⅱ改】【アルケミスト・ワークス】【アイテム】［装飾品：手］</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ｑ：『ウィザーズトゥーム』14ｐにて、魔物が魔法を行使する際「魔物として設定されているキャラクターは、この条件を無視できます」とありますが、魔動機術の中で「形状：変形」などの魔法も制限なく、同時にいくつでも併用できますか？　また、魔物がマギスフィアのオプションを適用したい場合、マギスフィアを所持せずとも、適用することは可能ですか？<br />
Ａ：はい、マギスフィアを持たずとも魔動機術を行使可能であるため、「形状：変形」の魔法の行使についても、なんら制限は受けません。<br />
　魔物が魔動機術の行使の際、マギスフィアのオプションを使用したい場合には、その魔物にマギスフィアを持たせ、管理するようにしてください。そのマギスフィアを戦利品としてＰＣに与えるかどうかは、ＧＭが判断してください。<br />
関連項目：【ウィザーズトゥーム】【魔法】【魔物】［魔動機術］</p>
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    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
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    <pubDate>Sat, 17 Oct 2015 15:25:35 GMT</pubDate>
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    <title>先週の更新はお休みします</title>
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    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
１０月第一週の暫定Ｑ＆Ａの更新はお休みします。<br />
告知が遅れてしまい、申し訳ありません。<br />
次回の更新は１６日（金）の予定です。</p>]]>
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    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
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    <pubDate>Tue, 13 Oct 2015 18:31:26 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>暫定Ｑ＆Ａ第三十六回</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>皆さんこんにちは。<br />
定期的に更新できず、皆さんにはご迷惑をおかけしていることをお詫びします。<br />
なんとか元の更新日程に戻れるように頑張ります。<br />
今週は病気属性や、恒常的な病気の扱いに課するＱ＆Ａです。<br />
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Ｑ：ダメージには病気属性というものがありますが、この効果が「永続」であった場合、【キュア・ディジーズ】などの魔法以外で解除する方法はありますか？<br />
Ａ：病気属性を解除するアイテムは〈アンチドーテポーション〉などが存在します。<br />
関連項目：【アイテム】［神聖魔法］［病気属性］</p>
<p>※補足<br />
「永続」の効果に関しては、その発生源を絶てば解除できるものがあります。ＧＭが認めるのであれば、「永続」の病気属性の効果は、同じように解除できる、として構いません。</p>
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<p>Ｑ：『ＳＷ2.0』には風邪や麻疹など、現実世界に存在する病気は存在しますか？　また、病気などに対してかかるかどうかの判定を行う場合、生命抵抗力判定が適切ですか？　この場合、高レベルの冒険者は抵抗力判定に自動失敗しない限り、病気にかからないという扱いになりますか？<br />
Ａ：同名とは限りませんが、『ＳＷ2.0』の世界であるラクシアにも風邪や麻疹などの病気は存在すると思われます。これらの病気に罹患するかどうかを判定で行う場合、生命抵抗力判定が適切です。<br />
関連項目：【行為判定】［自動失敗］［生命抵抗力判定］［病気属性］</p>
<p>※補足<br />
　高レベルの冒険者が風邪や麻疹に決して罹患しない、ということはありませんが、判定を用いる場合は病気の抵抗に対して目標値を定めることになるため、生命抵抗力判定に成功すれば、その効果を一部免れたり、まったく悪影響を受けずに済んだりします。<br />
『ＳＷ2.0』において「ＰＣが病気にかかるか否か」は、「そのセッションで病気を罹患したことによって十分な活躍ができるか否か」という状況においてのみ考慮されるべきです。これを乱暴に言ってしまえば、「ＧＭが決めてしまえば、ＰＣは病気に罹患しない」となります（逆もまたありえます）。それはセッションにおいてＰＣの危機としては成立しにくいものでしょう。まったく危機感を与えられないか、強いストレスを強要するだけです。<br />
　ＧＭは病気の克服や治療をテーマとしたセッションを行いたい場合、病気の表現を「ＰＣたちに生命抵抗力判定を行い、行為判定にペナルティ修正を与える」というだけのものではなく、「誰でも罹患するが、解除しにくい」「珍しい病気なので、治療法が確立されていない」など、さまざまな状況や要素を加味した上で、セッションのアイデアとして組み込むとよいでしょう。</p>
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    <category>暫定Ｑ＆Ａ（田中）</category>
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    <pubDate>Tue, 06 Oct 2015 07:53:39 GMT</pubDate>
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